Introducción

Hola a todos. Me llamo Irene Herrera Salas, y soy estudiante de Maestro de Educación Infantil en la Universidad Autónoma de Madrid. Este b...

lunes, 18 de diciembre de 2017

Clase XIII, 18/Dic, ¡Fiesta Final!

Hoy es el último día de clase antes de las vacaciones de Navidad. Por eso ponemos en práctica algunos de los juegos de los que hemos hablado en clase, y otros más.

Pero en esta fiesta no solo estamos los de la asignatura del Juegos musicales, además también están con nosotros los compañeros de Instrumentos y de Música y movimientos. Por lo que, esta fiesta no solo tiene juegos, sino que también tiene música y baile en directo.


Para organizar esta fiesta, el profesor pidió una serie de voluntarios que preparasen los juegos a los que jugar el día de hoy. Unas compañeras y yo, decidimos encargarnos de buscar y preparar los juegos con la mejor de las intenciones, e intentando que tuvieran una respuesta por parte del resto de los compañeros. Intentamos evitar juegos que ya hubiéramos hecho en clase y buscar actividades originales, que a la vez nos sirvieran para colocar y repartir las cosas, o para recoger.

Además, en la clase anterior se repartieron lo que traer, un grupo se encargó de traer comida, otros bebida, y servilletas, platos y vasos. Para que no faltara de nada.

Como, una imagen vale más de mil palabras, os enseño algunos de los momentos que hemos compartido en el día de hoy.


Algunas de las actuaciones de nuestros compañeros de instrumentos:



Tocando un rock

Canon "Frère Jaques"

Los de juegos musicales organizamos los juegos a modo de gymkana, seguimos este guión.
  • Cogemos el vaso: Los compañeros se tienen que atar los pies por parejas usando los cordones, si quieren llegar a por su vaso para la bebida.
  • Creamos los grupos: Hacemos 5 tipos de tarjetas: maracas, saxofón, sevillanas, salsa y maracas. Los repartimos aleatoriamente a los compañeros de clase. Cada uno debe representar lo que le ha tocado mediante mímica para así encontrar a su equipo.
    Hicimos tarjetas de más por si acaso aparecía más gente de con la que contábamos.
  • Comer la patata sin manos: Dos representantes de cada equipo salen, y deben conseguir comerse una patata sin usar las manos. Empiezan con la patata en el ojo y usando los músculos de la cara tienen que conseguir comérsela.
  • Recitar el trabalenguas: Un representante de cada grupo tiene que salir, se pone unos cascos con la música muy alta, y luego le damos una tarjeta con un trabalenguas que tiene que recitar. Es más complicado de lo que parece, especialmente cuando es una canción que nos gusta.
  • Vaya cuadro: La actividad de la que me encargaba yo. Cada equipo tenía asignado un cuadro que debía representar únicamente utilizando los elementos que hay en clase.

    Algunos de los resultados:
 


  


Aunque había preparado la actividad, no es lo mismo cuando la pones en práctica en clase. Hubo un poco de descontrol, ya que no conseguía imponerme ante el resto de la clase. Además después pensé, que para que todos hubieran podido ver al resto de los equipos, debería haberlo organizado por turnos. Es decir, haberles dado un tiempo inicial para prepararse, y luego ir saliendo por equipos a exponer su cuadro.

  • Cantautores: A cada equipo se les daba una tarjeta donde tenían que escribir cinco palabras. Después las recogimos y las repartimos entre los grupos, de manera que ninguno tuviera la suya. Por la cara de atrás aparecía escrito el estilo de canción que tenían que inventar. Luego las presentaron ante los demás; algunos incluso crearon una coreografía.
    Algunas actuaciones:
Los más heavies


Las raperas, ajá


Una canción infantil para los más peques


Que arte tienen nuestras flamencas


Nuestro cabaret

  • Somos coreógrafos: Les hemos dado una canción a nuestros compañeros de clase, y a crear sus propia coreografía. Algunos grupos se han animado tanto que han sacado a bailar al resto de los grupos.

  • Letra a letra: Cada equipo tenía que escoger una canción. Nosotros les decíamos con qué vocal tenían que cantarla.
  • Hora de recoger: Para que nadie se escaqueara de recoger, la última prueba y la definitiva, consistía en coger un globo con un número y explotarlo por parejas. El número escrito también en la bolsa de basura sería de ellos. El equipo que consiguió recoger más basura fue el ganador que se llevó el premio.

lunes, 11 de diciembre de 2017

Clase XII, 11/Dic, Juegos psicológicos

Hoy, según llegamos a clase, nos sacan a bailar. Son los compañeros de la clase de Música y Movimiento, que están haciendo bailes y nos sacan a practicar. Después de practicar los distintos bailes que ellos han aprendido en clase; empezamos la clase de Juegos Musicales.

La clase de hoy, la hemos dedicado a hacer diferentes tipos de juegos psicológicos.

Actividades:

1- El cerdo
Cada uno debe coger una hoja en blanco y dibujar un cerdo, tenemos el tiempo suficiente para dibujarlo como queramos, con o con menos detalle. En función del dibujo que hagamos, haremos una interpretación de la personalidad de cada uno. Determinaremos si la persona es positiva, negativa o realista; si está unida a la familia, si está dispuesta más o menos a asumir riesgos; si es ordenada o no, etcétera.

La interpretación de este dibujo se basa en:
  • Dibujado en la parte superior del papel: persona positiva, optimista.
  • Dibujado en el centro: persona realista.
  • Dibujado en la parte inferior de la hoja: persona pesimista.
  • Mirando a la izquierda: persona tradicional, amigable y con facilidad para recordar las fechas de cumpleaños y fechas importantes.
  • Mirando a la derecha: persona innovadora y activo, poco unida a la tradición y no da importancia a las fechas importantes.
  • Mirando al frente: persona directa, abogada del diablo, y sin miedo a enfrentarse a discusiones.
  •  Con detalles: persona analítica, paciente y desconfiada.
  • Pocos detalles: persona emocional, poco metódico y sin miedo a asumir riesgos.
  • Con 4 patas: persona cabezota, obstinada y con ideales marcados.
  • Con menos de 4 patas: persona insegura en un periodo de cambios en la vida
  • Tamaño de las orejas: indica la capacidad para escuchar.

Nos intercambiamos los dibujos e interpretamos el dibujo del compañero. Mi descripción fue que soy una persona positiva, ordenada, innovadora y activa, sin miedo a enfrentar situaciones.

2- Paisaje
Se nos pide hacer un dibujo de nuevo en la otra cara de la hoja donde dibujamos el cerdo, y se nos da una serie de elementos que deben aparecer en el dibujo. Tenemos el tiempo suficiente para dibujarlo como queramos, los elementos que deben aparecer y lo que representan son:



  • Sol: madre. Por lo general aparecerá dibujado arriba porque vivimos en una sociedad matriarcal.
  • Árbol: padre. Suele aparecer debajo del sol (madre).
  • Río: los problemas. Según como lo hagamos representa como vemos la vida. Si lo hacemos muy garabateado significará que vemos la vida llena de problemas.
  • Puente: soluciones.
  • Nubes: obstáculos que encontramos.
  • Pájaros: la libertad.
  • Camino: momento de nuestra vida.
  • Casa: hogar




De nuevo nos intercambiamos los dibujos para describir al compañero. La definición que me dan es, que soy una persona que tiene en gran estima a su madre, que el hogar es importante para mí, y que tiene grandes soluciones a una gran vida; y  que estoy en un momento importante de mi vida.

  • Papel del profesor: tanto la actividad como la actividad 2 conforman un retrato psicológico de la persona. Nunca expondremos esto públicamente en caso de hacerlo con niños en clase, ya que la persona se sentirá al descubierto frente al resto. Además, en clase hemos ido viendo los dibujos del resto, y observamos que a pesar de que se nos da las pautas que debe tener el dibujo, cada uno es completamente distinto al de los demás.

3- Otros juegos psicológicos
Hacemos más juegos psicológicos en clase, para los que no encontramos explicación al resultado.

  • Mover el pie derecho en dirección a las agujas del reloj, y a la vez intentar hacer un 6 con la mano derecha.
  • El guía dice que hay que repetir lo que va diciendo, y luego hará una pregunta. 3, 33, 333, 3333, 33333, 333333, 3333333. Di una fruta. La mayoría de las veces el resultado será PERA.
  • Hacemos cálculo mental, y justo después se nos dice:  Di una herramienta. La mayoría de las veces dirá MARTILLO ROJO. En este caso se piensa que la respuesta es esta porque el martillo simboliza el agobio y el rojo simboliza el peligro.Juego con las manos por parejas. Uno debe golpear los dedos del otro, y tras un rato paramos y veremos que los dedos se cierran sin poder evitarlo.
Para ninguno de ellos encontramos una razón por la que sucede, pero casi siempre ocurre lo mismo

lunes, 4 de diciembre de 2017

Clase XI, 04/Dic, Gymkana

Hoy hemos estado tratando en clase el mundo de las gymkanas.
Al organizar una gymkana, hay una serie de preguntas que debemos hacernos para que salga bien. Estas son algunas de las preguntas que se nos plantean.

Actividades:



1- Dudas al organizar una gymkana

El profesor nos lanza una serie de preguntas que debemos hacernos al organizar una gymkana para que salga bien. Estas son algunas de las que se nos plantean:

  1. ¿Cuántas pruebas mínimas y máximas puede tener una gymkana?
    No hay un mínimo ni un máximo.
  2.  ¿Hace falta experiencia para participar en una gymkana?
    No, porque las actividades se explican sobre la marcha, y no suelen ser de difícil solución, ni muy largas.
  3. ¿Quién es el árbitro de la gymkana? Si soy el jurado, ¿puedo participar?
    El árbitro de la gymkana suele ser quien lo organiza (normalmente el profesor o monitor). Sin embargo, el organizador puede hacer que los participantes sean los propios jurados. Esto lo hemos visto en clase, ya que los propios grupos son quienes han elegido de una lista las pruebas que realiza otro de los grupos, y al ir de dos en dos, los equipos que están en turno de espera pueden juzgar si la prueba está superada o no.
  4. ¿Hace falta que el ganador sea premiado?
    Sí. No es necesario que sea algo físico, pero al menos una muestra de felicitación, puesto que las gymkanas se plantean como una competición. Esto no significa, que no se vaya a felicitar al resto de grupos su participación.
  5. ¿Cada equipo debe tener un líder?
    El equipo será quien decida (directa o indirectamente) si tener líder según la personalidad de quienes conforman el grupo. Aún así, en algunas actividades hará falta un representante o un portavoz, pero será el profesor o monitor, quien decida si quiere que este sea siempre el mismo o vaya cambiando.
  6. ¿Quién sanciona al que hace trampas?
    La mayoría de las veces nos resulta más fácil encontrar los errores de los oponentes, que admitir sus victorias. Por eso serán los propios equipos quienes reclamen los errores de los contrarios, aunque el jurado (sea quien sea) será quien tenga la una palabra.
  7. Si sé que hay un grupo de amigos, ¿los junto o los separo?
    Dependerá de la intención que tenga. Como en cada actividad que hagamos en el aula, decidiremos según lo que queramos conseguir sacar de cada niño. Si lo que pretendemos es que tengan el mejor resultado, dejaremos que se junten con sus amigos, ya que tendrán más compatibilidad. Si lo que queremos es que se relacionen con otros, entonces nosotros formaremos los grupos. De igual manera estos grupos pueden ser aleatorios, con otro método para crear los grupos, o venir ya establecido por el organizador de la gymkana.
2- Algunos juegos de Gymkana
Nos ponemos a pensar en juegos de gymkana en clase a los que hayamos jugado o que nos parezcan interesantes para una, y hacemos una lista.
  1. Cubrir a alguien con papel higiénico como si fuera una momia.
  2. Con los ojos vendados, dar churros al de en frente.
  3. Contar chistes con los dientes cerrados.
  4. Carrera de sacos.
  5. Cambiarse la ropa con el de al lado.
  6. Por parejas correr con los pies atados.
  7. Recitar un poema con un polvorón en la boca.
  8. Ponerse un pijama grande atado a la espalda y entrar a una clase y hacerse el loco.
3- Gymkana
Nos repartimos en 4 grupos de entre 7 y 9 personas. El profesor nos da una lista con juegos de gymkana, y nos las vamos adjudicando entre grupos. Son el resto de los grupos quienes determinarán si la prueba está o no superada.

                                                                                                                                                
                                                    


Cada grupo ha ido poniendo pruebas de esta lista al resto de los grupos, que si querían conseguir un punto debían superarla. Estas son las fotos de algunas de las pruebas que hemos tenido que hacer.




Sujetarse seis personas con dos pies y dos manos



Ponerse la ropa del revés


Hacer una torre humana
  • Papel del profesor: su papel ha sido el de árbitro. Él iba regulando qué grupo debía cumplir con la prueba en cada momento, y a cuál le tocaba asignar pruebas. Además tenía el papel de aligerar el juego, de manera que las pruebas no resultaran muy largas.

lunes, 20 de noviembre de 2017

Clase X, 20/Nov, Olimpiadas del minuto

En la clase de hoy, seguimos pensando juegos para la fiesta del día 18. Esta vez, veremos juegos de corta duración.

Actividades:


1- ¿Qué es fluchar?

El juego consiste en que “fluchar” va a significar “nadar”. Todo el grupo lo sabe, menos algunas personas. Estas, deben adivinar que significa “fluchar”, van haciendo preguntas hasta adivinarlo. Una vez que alguien lo adivina, esa persona será la siguiente en inventarse una nueva palabra con su relación a la palabra real.
  • Papel del profesor: es el quien inicia el juego y lo mantiene interesante. Además tiene que estar pendiente de que las normas no dejen de cumplirse, y cuidar que nadie se equivoque y pueda accidentalmente descubrir la respuesta.


2- Olimpiadas del minuto
Seguimos recopilando ideas que nos pueden valer para la fiesta del día 18, además estas actividades tienen la ventaja de que son juegos cortos, como los que estamos buscando para ese día puesto que somos un grupo muy amplio, aproximadamente unas 60 personas.
Vemos varios vídeos de Olimpiadas del Minuto en YouTube, que como el mismo nombre indica son juegos de aproximadamente un minuto de duración. Después hacemos una lista de los que más nos interesan y añadimos nuestras propias aportaciones en clase.

Minute to Win It
3- Lista de clase:
  1. Comerse la galleta, te la pones en el ojo y tienes que conseguir comerla. Dentro o fuera de casa, nº indefinido de personas.
  2. Jugar a los bolos con la cabeza, usando unas medias.
  3. Coger bolsas con la boca y llevarlas a la meta, cada vez son más pequeñas.
  4. Con una gorra y dos infusiones a los lados, hay que lograr subirlas a la visera.
  5. Sacar todos los pañuelos de la caja con una sola mano.
  6. Con unos palillos chinos, colocarlos sobre la mano y agarrarlos en el aire
  7. Sacar de la caja de servilletas de antes, pelotas de ping pong con ella atada al culo.
  8. Intentar encestar unas pinzas en un bote.
  9. A ciegas en un bote lleno de arroz con 20 o menos garbanzos o lentejas y la persona debe sacar todos los que pueda.
  10. Desenrollar el rollo de papel higiénico.
  11. Encestar unos balones de playa en unos cubos a cierta distancia.
  12. Llevar el huevo en una cuchara de un lado a otro.
  13. Hacer una torre de vasos.
  14. Ponerse pinzas en la ropa.
  15. Llevar pelotas de ping-pong sujetándolas entre dos personas con la frente.
  16. Torre de vasos de colores, y darles la vuelta hasta que el primero llegue de nuevo a la cima.
  17. Clasificar los lacasitos por colores.
  18. Conseguir llevar un folio a la meta soplando.
  19. Explotar el globo con el culo o la tripa.
  20. Comerse una galleta bañada en chocolate sin usar las manos.
  21. Con los ojos cerrados y una galleta bañada en chocolate, hay que dársela a la pareja.
  22. Soplar un globo evitando que llegue a tocar el suelo.
  23. Chuches colgando del techo, la gente debe atraparla con la boca.
  24. Hacer el tubo con pajitas más largo que se pueda.
  25. Llegar a una meta soplando con una pajita una bolita de papel.
  26. Enhebrar el espagueti en el macarrón con la boca.
  27. Llevar un pez de papel de seda a la meta abanicándolo.
Otros juegos, ahora que la Navidad se acerca y ya tenemos anuncios navideños por todas partes:
5 Christmas Party Games

Todos estos juegos están pensados para que duren 1 minuto. Para calcularlo, tenemos la opción de usar un cronómetro, que podemos buscarlo fácilmente en internet para proyectarlo en la pantalla, y que así todos puedan ver el tiempo restante. Pero si lo que queremos, es que los juegos ganen velocidad, podemos elegir una canción o buscar una música que dure un minuto, y así ganaremos ritmo.

Para los voluntarios que llevaremos a cabo los juegos el día 18 de diciembre, el profesor nos propone utilizar estos como inspiración. Además, debemos buscar juegos que valgan para el reparto de platos, para recoger las sobras etcétera. Lo haremos mediante cooperative learning, ya que cada uno buscará una serie de juegos que creamos útiles, y una vez hecho esto los pondremos en común, y todos deberemos saber como funcionan todos

lunes, 13 de noviembre de 2017

Clase IV, 13/Nov: Mapa conceptual

El día de hoy lo dedicamos a hablar de todas las variedades de juegos que conocemos. Con esta lista, cada uno tiene que hacer su propio mapa conceptual, donde aparecerán todos ellos clasificados por una serie de criterios.

Actividades:

1- Circo del Sol
Vemos un vídeo de un espectáculo del Circo del Sol, y se nos plantea una cuestión a responder: ¿con qué elementos se interactúa en el espectáculo?


Cirque du Soleil Quidam
El personaje interactúa con:
  • Bolas malabares
  • Sombrero
  • Cuerpo
  • Perchero
  • Música
El profesor nos proporciona un enlace a un artículo sobre un escritor que nos cuenta su experiencia tras pasar un tiempo en la compañía del Circo del Sol.

2- Constantinopla
La palabra Constantinopla tiene cientos de combinaciones de palabras. El profesor nos plantea la actividad de por equipos encontrar le máximo número de palabras posible en 10 minutos. Gana nuestro equipo: Talia Giráldez, Eva González y yo, con 97 palabras, aunque aparecen muchísimas más palabras cuando leemos algunas de otros compañeros en alto.
  • Papel del profesor: simplemente explicar la actividad, poner uno o dos ejemplos para asegurar que todos lo entiendan. En la puesta en común los alumnos actúan de jueces.
3- Mapa Conceptual


Leyenda:
 - Los juegos con un asterisco (*), significa que son juegos tanto de exterior como de interior, aunque están situados donde se suelen hacer.
- Los juegos con personas simbolizan:
  - Una persona: entre 1 y 5 participantes
  - Dos personas: entre 5 y 10 participantes
  - Tres personas: 10 o más participantes

Los juegos que aparecen en el mapa son:
1. Escondite
2. Juegos con pelota o balón
3.Gallinita ciega
4. Balón prisionero
5. Juegos con retahíla
6. Persecución
7. Juegos de aproximación
8. Rayuela
9. Carrera de sacos
10. Rescate
11. Pañuelo
12. Cinco marías
13. Tierra, fuego, mar y aire
14. Paracaídas
15. Juegos de agua y arena
16. Juegos de cuerda o comba
17. Bote botero
18. Escondite inglés
19. Peonza, chapas, spinner, canicas,...
20. Juegos de tablero
21. Juegos psicológicos
22. Cartas
23. Mímica
24. Juego de las estatuas, sillas
25. Enigmas, juegos matemáticos
26. Puzles
27. Palmas, percusión corporal
28. Teléfono escacharrado
29. Juegos con música
30. Juegos electrónicos
31. Juegos de palabras, chistes
32. ¿Quién soy?, Heads up
33. Tinieblas
34. Juegos de puntería
35. Pintar

lunes, 6 de noviembre de 2017

Clase VIII, 06/Nov: Tempo, pulso y ritmo

Hoy el profesor nos ha explicado que va a haber una fiesta de despedida antes de las vacaciones de Navidad, que será el día 18 de diciembre. En esta fiesta nos vamos a juntar todos los grupos, el de Juegos Musicales, el de Instrumentos y el de Música y Movimiento; y por eso cada uno tendrá que desarrollar juegos, tocar instrumentos o salir a bailar. Por eso dedicamos un tiempo a pensar sobre ello.

Preparación de la fiesta:
Como estamos en la asignatura de Juegos Musicales, nosotros tendremos que preparar juegos para el día de la fiesta. La clase de hoy hemos estado pensando juegos que pudieran servirnos para el día 18, y que tengan una razón. Además debemos pensar en que los materiales que se utilicen formen parte de lo que es necesario para la propia fiesta (platos, servilletas, comida…).
En primer lugar, como para comer y beber hacen falta vasos y platos, hemos estado buscando ideas para repartirlos jugando con ellos. Algunas de las ideas que se han propuesto han sido:
  • Repartir los platos como si fueran frisbees.
  • Que cada plato tuviera un dibujo de un instrumento y hubiera que buscar el vaso con el nombre de ese instrumento.
  • Llegar a por los vasos y platos mediante un juego de relevos llevando un globo entre dos.
Actividades:
Cambiamos la temática, y nos vamos a tratar de entender algunos conceptos musicales fundamentales:

1- Marcamos el pulso
Para aprender qué es el pulso, el profesor pone la música y salimos andando. La mayoría andamos según el pulso, ya que lo sentimos internamente y los seguimos de manera intuitiva. Tras este ejercicio nosotros mismos intentamos definir y diferenciar tempo, pulso y ritmo.
El tempo sería la velocidad de la pieza musical. La misma obra puede hacerse con un tempo rápido o más lento.

El pulso serían nuestro pulso humano. Es algo interno dentro de la música y serían los golpes que marcamos cuando estamos escuchando una canción.
El ritmo es algo externo.

Bolero de Ravel
2- Sentir el pulso
Seguimos aprendiendo a sentir y diferenciar pulso, de ritmo. Para ello, en este ejercicio salen 7 voluntarios. Tienen que marcar 3 pulsos hacia cada lado; en el momento en el que el pulso cambia pueden hacer lo que quieren, pero cuando el mismo pulso vuelve, entonces, deben regresar a su posición y repetir los 3 pulsos anteriores.

Una analogía del ritmo y el pulso sería temperatura y calor. La temperatura sería el ritmo, lo objetivo; mientras que el calor sería el pulso, lo subjetivo. Ambos pueden coincidir o no. Por ejemplo, a veces hay 26º, y sin embargo, podemos sentir mucho calor.
Cuando el pulso está difuso, podríamos compararlo con un cuadro impresionista, hay que sentirlo.

Tormenta de nieve - Turner
  • Conclusión: el pulso es algo que llevamos dentro, como el latido de nuestro corazón. Como es algo tan abstracto nos resulta muy complicado definirlo y describírselo a alguien que no lo puede sentir.

lunes, 30 de octubre de 2017

Clase VII, 30/Oct: Exposiciones

El día de hoy lo dedicamos a exponer la tarea que se nos planteó el día 16 de octubre, que consistía en crear nuestra propia variación de un juego tradicional.

Actividades:

1- Juego del teléfono escacharrado
El juego consiste en que todos nos sentamos en círculo. Una de las personas del corro dice una frase (en este caso el profesor), y la frase tiene que dar la vuelta pasándola de una persona a otra diciéndosela al oído.
  • Papel del profesor: en este caso ha participado, el puede decidir si incluirse o no en el juego, pero en este caso es bueno ya que no varía el resultado pero se incluye en el grupo.
  • Conclusión: El resultado del juego, como la mayoría de las veces ha sido completamente disparatado. Esto sucede porque la comunicación se ve obstaculizada lo que genera este desenlace.
Exposiciones:
  1. La gallinita ciega:
    La variación ha consistido en que hay dos personas que hacen de gallinita. Y además, se ha añadido un nuevo elemento al juego, que es la música. Cuando la música estaba sonando, todos se podían mover libremente, pero al parar la música, todos debían quedarse quietos, y solo las gallinitas podían moverse hasta pillar a dos personas. Cuando ya lo habían conseguido, entonces en lugar de intercambiarse los compañeros, estos se iban sumando en gallinitas.
    El juego acaba cuando todos son gallinitas.

    Ha surgido una duda con este juego. ¿Y si tengo un alumno ciego en clase, qué hago? ¿Dejo de hacer este juego porque puede resultar ofensivo? ¿Tengo que cuidar vocabulario como “como podéis ver” o “lo ves”? No, solo es ciego. En el momento en el que cambio actitudes estoy haciendo que se le trate de forma distinta en clase, sería yo quien estaría creando diferencias entre los niños.
  2. Uno, dos y tres:
    He salido a explicar el juego que yo había preparado, pensando en los juegos que yo practicaba de pequeña en el cole. Y recordé este juego en el que siempre acababa eliminada la primera en un juego de 30 y me tocaba esperar a que hubiese un ganador.
    El problema es que he salido ha exponer y no recordaba bien las reglas del juego, con lo que el resultado ha sido bastante desastroso.
    - Es muy importante estar seguro de la mecánica del juego y llevarlo bien preparado, porque sino no seremos capaces de explicárselo a los demás, que es lo que me ha sucedido hoy a mí.
  3. Cada oveja con su pareja:
    A cada persona se le asigna un animal. Cada uno debe imitar al animal que le ha tocado mediante mímica y sin hacer sonidos, y encontrar a su pareja.
    En este juego podemos complicarlo o simplificarlo según los animales que elijamos que aparezcan en el juego, porque sin los sonidos hay animales que pueden parecerse a la hora de imitarlos.
  4. Las estatuas:
    En el juego de las estatuas, se van eliminando participantes cuando se les pilla moviéndose y la música ha parado.
    La variación que han presentado consistía en mantener las reglas del juego, pero en lugar de eliminarse participantes hasta tener un ganador. Las personas que se movían tenían que emparejarse y continuar participando así, hasta que todos acabarán unidos entre sí.
  5. El pañuelo:
    Las variaciones que ha expuesto la compañera han sido, en primer lugar, que sería ella quien haría los grupos, ya que si son los niños quienes escogen siempre se quedarán unos niños como lo últimos, los peores. La segunda variación es que los grupos van cambiándose, para que no haya sentimiento de equipo, y que así no haya ni ganador ni perdedor. Y además también van saliendo no siempre de uno en uno que al final compiten siempre los mismos y van a acabar siendo siempre los mismos ganadores; sino que salen también por parejas, o tríos, etcétera.

lunes, 23 de octubre de 2017

Clase VI, 23/Oct: Los Antagonistas

La clase de hoy ha tratado de los opuestos, y de la complicación que nos supone a veces cambiar movimientos que llevamos a cabo de manera automática e inconsciente.

Actividades:

1- Si y No
El juego consiste en que el profesor nos hace preguntas de “SI” y “NO”, y al contestarla tenemos que mover la cabeza al contrario. Es decir
  • SI: mover la cabeza de lado a lado
  • NO: mover la cabeza de arriba abajo
Al responder varias veces nos damos cuenta de que, aunque parezca sencillo, nos resulta complicado.
Esto nos ocurre porque tenemos la cultura muy arraigada, y en España, contestamos sí moviendo la cabeza de arriba abajo, y movemos la cabeza de lado a lado cuando negamos algo.
Otros ejemplos serían:
 - ¿Son los ingleses los que conducen al revés, o somos nosotros?
 - ¿En Las Islas Canarias llevan una hora de retraso, o somos nosotros quienes vamos una hora adelantados?
  • Papel del profesor: es él quien plantea las preguntas, para que todos los alumnos experimenten la actividad
  • Conclusión: tendemos a tener un pensamiento egocentrista en el que es el resto de la gente la que va al contrario de nosotros. Estos juegos son beneficiosos porque nos hacen establecer relaciones cerebrales. Así como la música conecta los dos hemisferios. Sin embargo, si hacemos este juego con un grupo de niños, cuanto más pequeños sean les será cada vez más fácil, porque no tienen los significados tan interiorizados.
2- Digo y Hago
El profesor nos da un tiempo para que pensemos una actividad utilizando los opuestos, y siguiendo esta regla:



Lo contrario


DIGO

Lo que hago


ZONA DE

HAGO

Lo que digo
CONFORT


Lo contrario


El juego que yo propongo consiste en que yo voy a ir leyendo una historia en la que van a ir apareciendo las palabras: arriba, abajo, dentro, fuera, derecha e izquierda. Nos damos cuenta de que son los opuestos. Cada vez que una de estas palabras aparezca deberemos hacer lo contrario. Por ejemplo, si yo digo dentro tendré que dar un salto hacia atrás, y si digo fuera daré un salto hacia delante.

“El niño salió fuera de su habitación y se fue a la cocina. Dentro a la derecha estaba su padre cocinando y a la izquierda la madre apagaba la cafetera. El niño fue a coger el zumo de la balda de la derecha, pero no llegaba porque estaba muy arriba. Así que sacó tres manzanas del cajón de abajo y pidió ayuda.
 - Papá, ¿puedes ayudarme a coger el zumo? Está muy arriba y no llego.
 - Ahora voy hijo, vete a sentarte en la mesa, en el sitio a la izquierda de tu madre, que tu hermana está arriba pero ahora vendrá abajo y se sentará a su derecha. Pero primero sal fuera a por el periódico y tráelo dentro por favor.
 - Y después de desayunar, ¿podrías ir arriba a buscar al perro? Es su hora de ir fuera a pasear. Le das una vuelta y en media hora volvéis dentro."

En principio solo hay que realizar los movimientos contrarios a lo que se dice. En caso de que queramos añadirle dificultad, les diremos a los niños que: cuando hay música de fondo se hace lo que se dice; pero cuando la música para se hace lo contrario.

3- Arriba y Abajo
El juego que propone el profesor consiste en que salen 3 voluntarios y el les dice una palabra, y luego lo que tienen que hacer. Hay cuatro posibilidades de combinación. Por ejemplo, con la palabra ARRIBA.

DECIR
HACER

Arriba
Arriba
Digo lo que hago, hago lo que digo
Arriba
Abajo
Digo lo que hago, hago lo contrario
Abajo
Abajo
Digo lo contrario, hago lo que digo
Abajo
Arriba
Digo lo contrario, hago lo contrario

  • Es un juego bastante complicado de realizar, porque nos resulta muy complicado decir y hacer lo contrario, y unir dos negativos de manera que acaban anulándose, porque no estamos acostumbrados a hablar así.
Propuestas:
  1. Una compañera propone el juego de: frío y caliente (donde frío es lejos y caliente cerca). Solo que esta vez jugaremos al revés. Es decir, que una persona se esconde por el aula, y otra debe encontrarla, a través de indicaciones que el resto del grupo iremos dando; solo que las daremos al contrario (frío = caliente, caliente = frío).
  2. Otra propuesta consiste en un circuito de obstáculos que ponemos por la clase. Dos personas con los ojos vendados tienen que conseguir llegar a la meta, esquivando los obstáculos mientras les dan las instrucciones usando las palabras contrarias. Hemos aprovechado la ocasión del juego, pala salir todos los demás de clase hasta que las dos chicas voluntarias se han quedado solas.



  • Si pensamos en niños pequeños que tienen problemas con la izquierda o la derecha porque aún no se las saben, podemos solucionarlo usando objetos de clase como referencia, por ejemplo: lo contrario a ir hacia el reloj.

3- Las profesiones
El profesor empieza a cantar un verso que habla sobre un oficio, y nosotros terminamos el verso diciendo la profesión.
Ahora nos toca a nosotros inventarnos un verso con la misma melodía, y luego vamos saliendo uno a uno y el resto vamos adivinando cual es el oficio, mientras el profesor nos acompaña con el piano.
Mi verso: “Apago incendios con esmero porque soy un buen (bombero)”
  • Papel del profesor: siempre es el primero en hacer la actividad para que sepamos que debemos hacer, cómo hacerlo. Por imitación continuaremos con el juego hasta que el profesor tome un papel secundario.
  • Conclusión: esta actividad se puede usar para aprender cualquier otra cosa: higiene y autonomía personal, habilidades sociales… Son juegos en los que participan todo y que no necesitan un desarrollo demasiado largo.
4- Un limón y medio limón:
En este juego a cada persona se le asigna un número. Hay que cantar la canción: “Un limón y medio limón, X limones y medio limón”. El número que digamos pasa el turno de la canción a esa persona, que debe cantarla sin equivocarse y cambiar el turno a esa persona.


Proponer una actividad para tratar un tema: todos estamos sentados en círculo, y empezamos a hacer un ritmo para que el juego vaya más ligero. Hablando según el ritmo se dice que hay que decir todos los animales que sean aves, por ejemplo. Cada uno dice uno en su momento del ritmo, y cuando ya no sabemos más aves, cambiamos de categoría.


Cuestiones que surgen:

1. ¿Qué trastorno asimila la música con un color?
La sinestesia.
Parafraseando a Gómez (2006), es una alteración en el que estimular un sentido provoca una experiencia sensorial distinta. En este caso sucede por la asociación tono – color.
El director Frank Listz era sinésteta, y dirigía en función de si tocaban demasiado rosa o azul.